Blogisarja: Muistelua, museointia, tuotteistamista ja keräilyä – digitaalisten pelien historiakulttuuri on saanut monia muotoja (Jaakko Suominen)

Professori Hannu Salmen mukaan historiakulttuuri on menneisyyttä koskevien mielikuvien ja tietojen monenlaista käyttöä. Menneisyyttä koskevien mielikuvien ja tietojen käyttöä löytyy myös aloilta, jotka vaikuttavat uusilta tai tulevaisuuskeskeisiltä. Yksi tällainen alue liittyy digitalisaatioon, esimerkiksi digitaaliseen pelaamiseen.

Kun puhumme historiakulttuurista ja digitaalisista peleistä, huomiomme voi ensin kiinnittyä erityisesti siihen, millä tavoin pelit tuottavat ja esittävät historian tapahtumia ja tapahtumakulkuja: miten peleissä käsitellään vaikkapa toista maailmansotaa, keskiaikaisen kaupungin elämää, rautatieverkostojen rakentamista tai sivilisaatioiden keskinäisiä vuosisataisia kamppailuja? Pelit mahdollistavat myös vaihtoehtoisen tai ”jossittelevan”, niin kutsutun kontrafaktuaalisen historian esittämisen ja siihen eläytymisen. Pelimaailmassa asiat voivat mennä eri tavalla kuin todellisuudessa ja pelaaja pääsee itse aktiiviseksi toimijaksi. Historioitsijat ovatkin alkaneet tutkia tietokone- ja videopelejä edellä mainituista näkökulmista, ja pelien historiakulttuuria on mahdollista verrata muun muassa elokuvien historiakulttuuriin ja elokuvien tuottamaan historiakuvaan.

Itse olen erikoistunut omassa tutkimuksessani digitaalisten pelien historiakulttuurin toiseen puoleen. Olen kutsunut sitä kulttuuriperinnön professorin Anna Sivulan kanssa tekemissäni tutkimuksissa pelialan sisäiseksi historiakulttuuriksi. Olen ollut pitkään kiinnostunut siitä, miten digitaalisissa pelikulttuureissa hyödynnetään ja työstetään käsityksiä pelien ja pelaamisen muutoksista ja miten vanhoja pelejä ja pelilaitteita otetaan uusiokäyttöön.

Hannu Salmi kirjoittaa historiakulttuurista menneisyyden läsnäolona nykypäivässä. Salmen mukaan menneisyys on läsnä viidellä tavalla, muistina, kokemuksena, käytäntöinä, kulttuuriesineinä ja hyödykkeinä. Kun tarkastelemme digitaalisia pelejä ja pelikulttuureita, voimme löytää kaikki Salmen mainitsemat menneisyyden läsnäolon muodot. Ehkä kaikkein vahvimmin törmäämme kuitenkin hyödykkeiden ulottuvuuteen, peleihin ja pelikoneisiin, jotka hyödyntävät ja kierrättävät vanhempia elementtejä.

Historiakulttuurisia pelihyödykkeitä on kaikkialla. Siitä huolimatta kierrätys voi tuntua yllättävältä, koska digipelaamista on totuttu pitämään edistyskeskeisenä alana, jossa vanhoja pelejä ja pelilaitteita korvataan jatkuvalla syötöllä uusien sukupolvien entistä tehokkaampina ja parempina esitellyillä muodoilla, esimerkiksi uusilla älypuhelimilla, Sony Playstation 5-pelikonsoleilla ja pelisarjojen laajemmilla ja näyttävämmillä uutuuksilla.

Nintendo on jo pidempään julkaissut uusversioita vanhoista tuotteistaan. Kuvassa on Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System vuodelta 2017, jossa on sisäänrakennettuna kaksikymmentäyksi 1990-luvun alussa julkaistun Super Nintendo -konsolin peliä. Classic Mini muistuttaa myös ulkonäöltään alkuperäistä, mutta on pienempikokoinen.

Mutta samaan aikaan, kun laite- ja ohjelmistovalmistajat tuottavat teknisiä uutuuksia, ne ovat kääntäneet katseensa myös ajassa taaksepäin. Vanhoista peleistä ja pelilaitteista julkaistaan uusversioita, jotka tarjoavat enemmän tai vähemmän tarkasti alkuperäistä muistuttavan pelikokemuksen, joka on samankaltainen kuin esimerkiksi 1980- tai 1990-luvulla. Nintendo esimerkiksi julkaisi viime vuoden lopulla uusversion 1980-luvun Game & Watch -elektroniikkapelistään. Ulkoasultaan uutuus muistuttaa vanhoja Nintendon elektroniikkapelejä, joilla moni suomalainenkin aloitti oman digipelaajan uransa. Uusi ei ole kuitenkaan sama kuin vanha.

Nintendon ”uutuuden” pelisisältö on valittu pomminvarmalla logiikalla: pelinä laitteessa on Nintendon kenties kaikkein tunnetuin peli-ikoni ja brändi, Super Mario Bros. Se on hyppelypeli, jossa putkimies Mario ja hänen veljensä Luigi seikkailevat kolikoita keräillen ja sieniä popsien. Monet tutkijat ovatkin huomauttaneet, että peliyritykset käyttävät omaa historiaansa ja tuotteitaan erittäin valikoivasti. Kaikkia vanhoja ei herätetä henkiin tai ylläpidetä. Henkiin herätetään ainoastaan tarkkaan mietittyjä suursuosikkeja tai muita poimintoja, joita yritykset ovat haluamallaan tavalla valmiita muistelemaan ja tuotteistamaan uudelleen.

Digitaalisten pelien ja pelaamisen historiakulttuuri elää tietenkin myös uustuotteita tehtailevista yrityksistä riippumatta. Peliharrastajien ja keräilijöiden näkymä pelaamisen muutoksiin on yrityksiä laajempi – tai ainakin erilainen. Samaten digitaalinen pelihistoria on alkanut saada omia yhteiskunnallisia instituutioita ylläpitäjäkseen. Peliharrastajien ja tutkijoiden rooli instituutioiden rakentamisessa on ollut keskeinen. Tammikuussa 2017 Tampereen museokeskus Vapriikkiin avattu Suomen pelimuseo on tässä suhteessa kansainvälisestikin edelläkävijä: museo esittelee suomalaista pelaamista ja suomalaisia pelejä, ei pelkästään digitaalisia vaan myös muita pelejä ja museo tekee jatkuvasti monipuolista yhteistyötä tutkijoiden, alan harrastajien, yritysten sekä tavallisten pelaajien kanssa.

Vaikka monet pelialan museohankkeet Suomessa ja maailmalla ovat varsin tuoreita, niin nykyistä instituutioiden synnyn vaihetta on edeltänyt useita muita vaiheita, joiden myötä pelaajat ja peliala ovat tulleet tietoiseksi omasta historiastaan.  Ruotsalainen historiakulttuurin tutkija ja professori Peter Aronsson on kirjoittanut, että historiatietoisuus tarkoittaa käsityksiä menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden yhteyksistä. Itse olen tuoreessa tutkimuksessani jakanut suomalaisen digipelialan historiatietoisuuden synnyn neljään, osittain päällekkäiseen aaltoon.

Ensimmäinen aalto syntyi 1980-luvun alussa tilanteessa, jossa pelaaminen alkoi vähitellen yleistyä kolikkopeliautomaateilla, elektroniikkapeleillä, varhaisilla tv- ja videopelikonsoleilla ja pian myös kotitietokoneilla. Uuden nousevan ja kaupallisestikin merkittävältä tuntuneen ja jatkuvassa muutoksessa olleen alan vaiheita alettiin silloin kuvata ja tulkita pelialan ammattilehdissä ja tietokoneharrastuslehtien juttusarjoissa. Yleensä näkökulma oli kansainvälinen, ja digitaalisen pelialan juuria ja kehitystä hahmoteltiin erityisesti yhdysvaltalaisten ja osin japanilaisten laitekokeilujen ja pelisuosikkien kautta. Lehtien kirjoittajat kertoivat pelialan historiasta ensimmäisten julkaisujen, teknisten edistysaskelten ja kaupallisten menestysten kautta.

Toinen historiatietoisuuden aalto puolestaan on näkynyt erityisesti aina silloin, kun suomalaiset pelit ovat saavuttaneet maailmanmainetta ja myyntimenestystä, aina 1980-luvun puolivälistä eteenpäin mutta vahvemmin 2000-luvun alusta lähtien. Tällöin myyntimenestyksiä on luonnehdittu alan sisällä ja myös laajemmassa julkisuudessa historiallisiksi käännekohdiksi, ja peliuutisointi on saanut jopa urheiluvoittojen hehkutuksesta tuttuja kansallisen ylpeyden sävyjä. Historiatietoisuus ei ole tässä tapauksessa ilmennyt aina tapahtumakulkujen esittämisenä vaan käännepisteen paaluttamisena.

Kolmas historiatietoisuuden aalto on ollut henkilökohtaisempi. Se on syntynyt viimeistään 1980-luvun lopulla, kun peleistä kirjoittaneet harrastajat ja toimittajat ovat huomanneet muutoksen omassa pelaamisessaan. Tällöin katoamassa olleisiin peleihin ja pelilaitteisiin on alettu suhtautua nostalgisoiden, niiden hyviä ominaisuuksia arvioiden ja niitä kaivaten. Pelinostalgia on puolestaan luonut kysyntää vanhojen pelien ja pelikoneiden kierrätykselle, keräilylle sekä uustuotannolle, jota viimeistään 1990-luvulla alettiin nimittää retropelaamiseksi. Nostalgia on puolestaan muuttanut jatkuvasti muotoaan tai ainakin vaihtanut kohteitaan, koska uusille pelaajasukupolville on muodostunut omia kaihottuja ilmiöitään.

Pelihistoriaa ylläpitävien ja hyödyntävien instituutioiden synty 2000-luvun kuluessa edustaa historiatietoisuuden neljättä aaltoa. Kaikki edelliset aallot ovat vaikuttaneet instituutioiden syntyyn. Digitaalista pelaamista on tapahtunut jo useita vuosikymmeniä; se on levinnyt ja muuttanut muotoaan. Siksi aika on ollut otollinen digitaalisen pelaamisen muuttumiselle kulttuuriperinnöksi.

Jaakko Suominen on Turun yliopiston digitaalisen kulttuurin professori ja humanistisen tiedekunnan dekaani, joka on erikoistunut muun muassa digitaalisen pelaamisen kulttuurihistoriaan ja historiakulttuurien tutkimukseen. Suominen on mukana Suomen Akatemian rahoittamassa Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhteisessä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä.

 

Kirjallisuutta

Aronsson, Peter (2005): ”En forskningsfält tar form.” Teoksessa Kulturarvens dynamik. Det institutionaliserade kulturarvets förändringar. Red. Peter Aronsson & Magdalena Hillström. Tema Kultur of samhälle, Skriftserie 2005:2. Linköpings universitet, Linköping.

Salmi, Hannu (2001): ”Menneisyyskokemuksesta hyödykkeisiin – historiakulttuurin muodot.” Teoksessa Jokapäiväinen historia. Toimittaneet Jorma Kalela ja Ilari Lindroos. Tietolipas 177. Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, Helsinki 2001: 134–149.

Suominen, Jaakko (2020): “Popular History: Historical Awareness of Digital Gaming in Finland from the 1980s to the 2010s.” Proceedings of DiGRA2020 conference. DiGRA Digital Library.

Suominen, Jaakko – Reunanen, Markku – Remes, Sami (2015): ”Return in Play: The Emergence of Retrogaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s.” Kinephanos – Canadian Journal of Media Studies.

Suominen, Jaakko – Sivula, Anna (2016): “Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process — Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game.” Refractory – Australian Journal of Entertainment Media, volume 27, 2016 – Themed issue: Born Digital Cultural Heritage.

Suominen, Jaakko – Sivula, Anna – Garda, Maria B. (2018): “Incorporating Curator, Collector and Player Credibilities: Crowdfunding Campaign for the Finnish Museum of Games and the Creation of Game Heritage Community.” Kinephanos – Canadian Journal of Media Studies, Special Issue Preserving Play (edited by Alison Gazzard & Carl Therrien), August 2018.